南开18秋学期(1703)《DirectX程序设计》在线作业[答案]满分答案
18秋学期(1703)《DirectX程序设计》在线作业-0002
试卷总分:100 得分:0
一、 单选题 (共 22 道试题,共 44 分)
1.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
A.WM_CREATE
B.WM_COMMAND
C.WM_MENU
D.WM_BUTTON
2.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A.点列表
B.线段列表
C.线段条带
D.三角形列表
3.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()
A.模板测试
B.深度缓存
C.深度测试
D.Alpha测试
4.()是图形中最基本的几何对象。
A.点
B.线
C.向量
D.三角形
5.灵活顶点格式是描述顶点的()属性。
A.顶点坐标
B.顶点数据相关属性
C.法线方向
D.纹理坐标
6.模板限制中,[…]表示()
A.开放的
B.闭合的
C.受限的
D.半开放的
7.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
8.DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为( )。
A.HAL
B.HCL
C.HEL
D.HEC
9.替换顶点处理的部分叫做()
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
10.( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.点光源
11.三维物体变为二维图形的变换称为( )。
A.平行投影
B.旋转变换
C.投影变换
D.缩放变换
12.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A..X文件
B.3d文件
C.X文件
D.3dMax文件
13.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A.线性过滤(linear filtering)
B.最近点采样(nearest point sampling)
C.各向异性过滤(anisotropic filtering)
D.mipmap过滤(mipmap filtering)
14.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A.深度缓存
B.深度测试
C.Alpha测试
D.模板缓存
15.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
A.像素着色器
B.可编程着色器
C.着色器
D.顶点着色器
16.()光源的发光区域是一个圆锥体。
A.点光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.混合光源
17.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A.世界坐标系
B.本地坐标系
C.观察坐标系
D.屏幕坐标系
18.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中
A.邻接矩阵
B.邻接缓存
C.深度缓存
D.邻接数组
19.()可以用来判断向量叉乘值的方向。
A.左手定则
B.右手定则
C.左手坐标系
D.右手坐标系
20.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
A.广度缓存
B.深度缓存
C.深度测试
D.广度测试
21.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
A.局部变换
B.取景变换
C.世界变换
D.空间变换
22.D3D9中粒子的表现图元是: ()
A.点图元
B.三角形
C.公告板
D.方块面
南开18秋学期(1703)《DirectX程序设计》在线作业[答案]多选题答案
二、 多选题 (共 7 道试题,共 14 分)1.下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)
A.D3DXMatrixTranslation
B.D3DXMatrixScaling
C.D3DXMatrixRotationAxis
D.D3DXMatrixMultiply
2.渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A.顶点
B.图元
C.纹理
D.材质
3.D3D中的光照模型有:(?)
A.环境光
B.漫反射
C.镜面反射
D.全反射
4.Direct3D支持哪些多边形填充模式。
A.点模式
B.线框模式
C.实体模式
D.混合模式
5.常见的纹理寻址模式有()
A.重叠纹理寻址模式
B.镜像纹理寻址模式
C.钳位纹理寻址模式
D.边界颜色纹理寻址模式
6.DirectX主要由()和()所构成。
A.硬件抽象层
B.软件抽象层
C.硬件模拟层
D.软件模拟层
7.实现光照所要用的函数有:(??)
A.SetRenderState()
B.SetMaterial()
C.SetLight()
D.LightEnable()
三、 判断题 (共 21 道试题,共 42 分)
1.在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。
A.错误
B.正确
2.在一个场景中,单次可以设置自己指定的任意多个光源。
A.错误
B.正确
3.向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以
A.错误
B.正确
4.混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法
A.错误
B.正确
5.Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算
A.错误
B.正确
6.VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。
A.错误
B.正确
7.在场景中,设置光源后即可,无需再对光源进行激活。
A.错误
B.正确
8.访问缓存接口之前要对其进行锁定来获取指向缓存内容的指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作。
A.错误
B.正确
9.图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。
A.错误
B.正确
10.一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
A.错误
B.正确
11.纹理包装在u和v方向上可以同时使用。
A.错误
B.正确
12.Direct3DAPI对象与GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象层。
A.错误
B.正确
13.DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。
A.错误
B.正确
14.三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。
A.错误
B.正确
15.裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。
A.错误
B.正确
16.使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
A.错误
B.正确
17.纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法
A.错误
B.正确
18.在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
A.错误
B.正确
19.由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。
A.错误
B.正确
20.光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
A.错误
B.正确
21.地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。
A.错误
B.正确
南开18秋学期(1703)《DirectX程序设计》在线作业[答案]历年参考题目如下: