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南开《3D游戏软件设计》19秋期末考核[答案]

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南开《3D游戏软件设计》19秋期末考核[答案]满分答案

《 3D游戏软件设计》19秋期末考核-0001

 

一、单选题 (共 15 道试题,共 30 分)

1.glEnd()函数的意义

A.标志着程序的执行结束

B.标志着当前函数的结束

C.标志着一个顶点数据列表的结束

D.标志着OpenGL的绘制操作结束

 

2.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是

A.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调

B.遮挡关系不变

C.无法判断

D.AB物体重叠部分会发生混合

 

3.OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式

A.4

B.3

C.2

D.1

 

4.两个矢量之间的点乘结果为

A.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量

B.以上说法都不对

C.一个矢量

D.一个标量

 

5.一个矢量加上一个矢量结果为

A.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量

B.以上说法都不对

C.一个矢量

D.一个标量

 

6.当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是

A.源和目标混合效果相同

B.混合色更接近目标

C.混合色更接近源

D.无法判断

 

7.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么

A.把屏幕颜色清除成黑色

B.把屏幕颜色清除成红色

C.把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色

D.把屏幕颜色全部清除成白色

 

8.OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的

A.用曲线模拟

B.用四边形拼接

C.用三角形拼接

D.只要是凸多边形拼接就可以

 

9.我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为

A.(-3,0,1)

B.(1,0,0)

C.(0,1,0)

D.(0,0,-3)

 

10.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次

A.3

B.2

C.1

D.0

 

11.通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现

A.颜色缓冲区

B.积累缓冲区

C.深度缓冲区

D.模板缓冲区

 

12.将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比

A.长度变化位置不变

B.位置和长度都会变化

C.位置变化长度不变

D.以上说法都不对

 

13.函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”

A.GL_NERVER

B.GL_LESS

C.GL_EQUAL

D.GL_ALWAYS

 

14.我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的

A.有半边

B.左半边

C.后半边

D.前半边

 

15.启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为

A.黑色

B.黄色

C.白色

D.灰色

 

南开《3D游戏软件设计》19秋期末考核[答案]多选题答案

二、多选题 (共 10 道试题,共 20 分)

16.glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些

A.第二个参数为点的Y坐标值

B.第三个参数为点的Y坐标值

C.第三个参数为点的W值

D.第一个参数为点的X坐标值

 

17.以下是OpenGL三角形绘制方式的是

A.GL_TRIANGLE_STRIP

B.GL_TRIANGLES

C.GL_TRIANGLELIST

D.GL_TRIANGLE_FAN

 

18.我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性

A.镜面光属性

B.环境光强度

C.散射光强度

D.光源位置

 

19.以下是描述glBindTexture函数功能的是

A.选择已经加载的纹理进行贴纹理操作

B.将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上

C.创建纹理并加载

D.以上都对

 

20.实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有

A.透视除法进行规范化

B.视图模型矩阵操作

C.视口变换

D.投影操作

 

21.从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括

A.窗口到视口的变换

B.对设备坐标进行变换

C.对窗口的裁剪操作

D.世界坐标系内地变换

 

22.在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为

A.GL_TRIANGLES

B.GL_SPHERE_MAP

C.GL_REFLECTION_MAP

D.GL_NORMAL_MAP

 

23.对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法

A.采用区域覆盖法

B.提高屏幕分辨率

C.抖动技术

D.加权覆盖法

 

24.我们使用函数glRender(Glenum mode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是

A.可以启动选择模式

B.可以启动渲染模式

C.可以启动反馈模式

D.可以同时启动三种模式

 

25.OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联

A.GL_SPECULAR

B.GL_DIFFUSE

C.GL_AMBIENT

D.GL_AMBIENT

 

三、判断题 (共 10 道试题,共 20 分)

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