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南开18秋学期(1709、1803、1809)《DirectX程序设计》在线作业[答案]

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南开18秋学期(1709、1803、1809)《DirectX程序设计》在线作业[答案]答案

18秋学期(1709、1803、1809)《DirectX程序设计》在线作业-0002

试卷总分:100    得分:0

一、 单选题 (共 22 道试题,共 44 分)

1.()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。

A.漫反射光

B.环境反射光

C.镜面发射光

D.自发光

 

 

2.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果

A.像素着色器

B.可编程着色器

C.着色器

D.顶点着色器

 

 

3.()对象是用来指定字体属性的。

A.LPD3DXFONT

B.LPDIRECT3D9

C.LPDIRECT3DDEVICE9

D.RECT

 

 

4.()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。

A.静态缓存

B.动态缓存

C.两种都可以

D.两种都不可以

 

 

5.Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。

A.线性过滤(linear filtering)

B.最近点采样(nearest point sampling)

C.各向异性过滤(anisotropic filtering)

D.mipmap过滤(mipmap filtering)

 

 

6.Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。

A.循环函数

B.递归函数

C.回调函数

D.静态函数

 

 

7.三维物体变为二维图形的变换称为()。

A.平行投影

B.旋转变换

C.投影变换

D.缩放变换

 

 

8.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存

A.深度缓存

B.深度测试

C.Alpha测试

D.模板缓存

 

 

9.我们通常通过两个向量( ),来判断向量之间的夹角。

A.点积

B.相加

C.叉积

D.相减

 

 

10.灵活顶点格式是描述顶点的()属性。

A.顶点坐标

B.顶点数据相关属性

C.法线方向

D.纹理坐标

 

 

11.()是图形中最基本的几何对象。

A.点

B.线

C.向量

D.三角形

 

 

12.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。

A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?&V);

B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,?&V);

C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?&V);

D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,?&V);

 

 

13.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是()

A.数组

B.缓存

C.序列

D.线性表

 

 

14.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

A.点列表

B.线段列表

C.线段条带

D.三角形列表

 

 

15.D3D9中粒子的表现图元是: ()

A.点图元

B.三角形

C.公告板

D.方块面

 

 

16.模板限制中,[…]表示()

A.开放的

B.闭合的

C.受限的

D.半开放的

 

 

17.()光源的发光区域是一个圆锥体。

A.点光源

B.方向光源

C.聚焦光源

D.混合光源

 

 

18.在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换。

A.3×3

B.4×4

C.2×2

D.1×4

 

 

19.三维物体变为二维图形的变换称为( )。

A.平行投影

B.旋转变换

C.投影变换

D.缩放变换

 

 

20.()变换后的的几何体位于观察坐标系中。

A.局部变换

B.取景变换

C.世界变换

D.空间变换

 

 

21.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。

A.漫反射光

B.环境反射光

C.镜面发射光

D.自发光

 

 

22.( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。

A.漫反射光

B.聚焦光源

C.方向光源

D.点光源

 

 

南开18秋学期(1709、1803、1809)《DirectX程序设计》在线作业[答案]多选题

二、 多选题 (共 7 道试题,共 14 分)

1.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。

A.漫反射光

B.环境反射光

C.镜面发射光

D.自发光

 

 

2.HAL的顶点处理模式包括()。

A.软件顶点处理

B.硬件顶点处理

C.在不同设备上的混合顶点处理

D.在同一设备上的混合顶点处理

 

 

3.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程

A.最近点采样

B.线性过滤

C.各向异性过滤

D.mipmap过滤

 

 

4.D3D中的光照模型有:(?)

A.环境光

B.漫反射

C.镜面反射

D.全反射

 

 

5.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。

A.平移变换

B.投影变换

C.旋转变换

D.缩放变换

 

 

6.渲染管线首先要设定哪些数据信息()

A.顶点

B.图元

C.纹理

D.材质

 

 

7.实现光照所要用的函数有:(??)

A.SetRenderState()

B.SetMaterial()

C.SetLight()

D.LightEnable()

 

 

三、 判断题 (共 21 道试题,共 42 分)

1.顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分

A.错误

B.正确

 

 

2.图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果

A.错误

B.正确

 

 

3.对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤

A.错误

B.正确

 

 

4.模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识

A.错误

B.正确

 

 

5.创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。

A.错误

B.正确

 

 

6.PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。

A.错误

B.正确

 

 

7.纹理包装在u和v方向上可以同时使用。

A.错误

B.正确

 

 

8.混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法

A.错误

B.正确

 

 

9.DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。

A.错误

B.正确

 

 

10.平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值

A.错误

B.正确

 

 

11.一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。

A.错误

B.正确

 

 

12.光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。

A.错误

B.正确

 

 

13.如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值

A.错误

B.正确

 

 

14.通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。

A.错误

B.正确

 

 

15.使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表

A.错误

B.正确

 

 

16.VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。

A.错误

B.正确

 

 

17.若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁

A.错误

B.正确

 

 

18.访问缓存接口之前要对其进行锁定来获取指向缓存内容的指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作。

A.错误

B.正确

 

 

19.在Direct3D中我们可以通过设置绘制状态来改变几何体的绘制方式,当指定了某种绘制状态绘制物体后,它会自动的恢复到默认状态。

A.错误

B.正确

 

 

20.X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象

A.错误

B.正确

 

 

21.使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块

A.错误

B.正确

 

南开18秋学期(1709、1803、1809)《DirectX程序设计》在线作业[答案]历年真题如下:

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