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南开18秋学期(1703)《3D游戏软件设计》在线作业[答案]

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南开18秋学期(1703)《3D游戏软件设计》在线作业[答案]满分答案

18秋学期(1703)《3D游戏软件设计》在线作业-0001

试卷总分:100    得分:0

一、 单选题 (共 20 道试题,共 40 分)

1.glEnd()函数的意义

A.标志着一个顶点数据列表的结束

B.标志着程序的执行结束

C.标志着OpenGL的绘制操作结束

D.标志着当前函数的结束

 

 

2.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为

A.3

B.4

C.12

D.48

 

 

3.将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比

A.位置变化长度不变

B.长度变化位置不变

C.位置和长度都会变化

D.以上说法都不对

 

 

4.利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为

A.沿着X轴对称变换

B.沿着Y轴对称变换

C.沿着原点对称变换

D.沿着直线y=x对称变换

 

 

5.两个矢量之间的点乘结果为

A.一个矢量

B.一个标量

C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量

D.以上说法都不对

 

 

6.我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为

A.(0,1,0)

B.(0,0,-3)

C.(-3,0,1)

D.(1,0,0)

 

 

7.现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是

A.一个环形

B.实体块

C.一个环形加一个实体块

D.无法确定具体填充区域

 

 

8.启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为

A.红色

B.绿色

C.白色

D.黑色

 

 

9.两个矢量之间的叉乘结果为

A.一个矢量

B.一个标量

C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量

D.以上说法都不对

 

 

10.函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是

A.CsS+CdD

B.CsS-CdD

C.CdD-CsS

D.CsopCd

 

 

11.glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为

A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]

B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]

C.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]

D.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]

 

 

12.当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是

A.源和目标混合效果相同

B.混合色更接近源

C.混合色更接近目标

D.无法判断

 

 

13.OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式

A.1

B.2

C.3

D.4

 

 

14.启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为

A.白色

B.灰色

C.黑色

D.黄色

 

 

15.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次

A.3

B.1

C.2

D.0

 

 

16.函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”

A.GL_NERVER

B.GL_ALWAYS

C.GL_LESS

D.GL_EQUAL

 

 

17.使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置

A.大小和outerRadius相同

B.1

C.0

D.大于outerRadius

 

 

18.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么

A.把屏幕颜色全部清除成白色

B.把屏幕颜色清除成红色

C.把屏幕颜色清除成黑色

D.把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色

 

 

19.OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为

A.1

B.2

C.4

D.8

 

 

20.我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的

A.左半边

B.有半边

C.前半边

D.后半边

 

 

南开18秋学期(1703)《3D游戏软件设计》在线作业[答案]多选题答案

二、 多选题 (共 10 道试题,共 20 分)

1.OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联

A.GL_AMBIENT

B.GL_DIFFUSE

C.GL_SPECULAR

D.GL_AMBIENT

 

 

2.以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是

A.视体是一个椎体

B.物体近大远小

C.视体为立方体

D.物体的距离并不影响它看上去的大小

 

 

3.在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是

A.256×256

B.16×16

C.128×128

D.100×100

 

 

4.对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法

A.提高屏幕分辨率

B.采用区域覆盖法

C.加权覆盖法

D.抖动技术

 

 

5.在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为

A.GL_SPHERE_MAP

B.GL_REFLECTION_MAP

C.GL_TRIANGLES

D.GL_NORMAL_MAP

 

 

6.我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性

A.环境光强度

B.散射光强度

C.镜面光属性

D.光源位置

 

 

7.下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制

A.各条边不能相交

B.必须是凸多边形

C.中间无孔洞的多边形

D.边数不可以超过10

 

 

8.glCopyPixels的像素路径包括

A.像素传输操作

B.光栅化操作

C.基于片断的操作

D.在帧缓冲区暂存

 

 

9.glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些

A.第一个参数为点的X坐标值

B.第二个参数为点的Y坐标值

C.第三个参数为点的Y坐标值

D.第三个参数为点的W值

 

 

10.以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正确的是

A.观察点在原点

B.观察方向指向z轴负方向

C.观察方向指向z轴正方向

D.正方向为y轴正方向

 

 

三、 判断题 (共 20 道试题,共 40 分)

1.函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入

A.错误

B.正确

 

 

2.设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源

A.错误

B.正确

 

 

3.在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态

A.错误

B.正确

 

 

4.Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数

A.错误

B.正确

 

 

5.OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致

A.错误

B.正确

 

 

6.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲

A.错误

B.正确

 

 

7.glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。

A.错误

B.正确

 

 

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