南开19秋学期(1709、1803、1809、1903、1909)《3D游戏软件设计》在线作业[答案]满分答案
19秋学期(1709、1803、1809、1903、1909)《3D游戏软件设计》在线作业-0002
试卷总分:100 得分:100
一、单选题 (共 20 道试题,共 40 分)
1.OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为
A.8
B.16
C.32
D.64
2.OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线
A.通过距离光源的距离进行计算
B.通过法线相对光源的方向进行计算
C.通过物体的颜色值进行计算
D.通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算
3.函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是
A.CsS+CdD
B.CsS-CdD
C.CdD-CsS
D.CsopCd
4.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是
A.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行
B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行
C.相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系
D.以上说法都不对
5.glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为
A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
C.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
D.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
6.在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是
A.平移
B.旋转
C.错切
D.以上说法都不对
7.OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为
A.1
B.2
C.4
D.8
8.glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是
A.10
B.20
C.32
D.42
9.我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为
A.(0,1,0)
B.(0,0,-3)
C.(-3,0,1)
D.(1,0,0)
10.使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置
A.大小和outerRadius相同
B.1
C.0
D.大于outerRadius
11.函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”
A.GL_NERVER
B.GL_ALWAYS
C.GL_LESS
D.GL_EQUAL
12.一个矢量加上一个矢量结果为
A.一个矢量
B.一个标量
C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量
D.以上说法都不对
13.利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为
A.沿着X轴对称变换
B.沿着Y轴对称变换
C.沿着原点对称变换
D.沿着直线y=x对称变换
14.启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A.红色
B.绿色
C.白色
D.黑色
15.OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向
A.环境光
B.散射光
C.镜面光
D.发射光
16.下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应
A.GL_POINTS
B.GL_LINES
C.矩形
D.GL_LINE_STRIP
E.GL_QUADS
17.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为
A.3
B.4
C.12
D.48
18.当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是
A.源和目标混合效果相同
B.混合色更接近源
C.混合色更接近目标
D.无法判断
19.启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为
A.白色
B.灰色
C.黑色
D.黄色
20.白色的颜色值为
A.(0,0,0)
B.(255,0,255)
C.(255,255,255)
D.(1,1,1)
南开19秋学期(1709、1803、1809、1903、1909)《3D游戏软件设计》在线作业[答案]多选题答案
二、多选题 (共 10 道试题,共 20 分)
21.通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为
A.图元相对原点的位置变化了
B.图元自身尺寸变化了
C.图元自身发生了旋转
D.图元可以完全不发生变化
22.以下是描述glBindTexture函数功能的是
A.将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上
B.创建纹理并加载
C.选择已经加载的纹理进行贴纹理操作
D.以上都对
23.glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些
A.第一个参数为点的X坐标值
B.第二个参数为点的Y坐标值
C.第三个参数为点的Y坐标值
D.第三个参数为点的W值
24.下列哪些是OpenGL的常用库
A.GL
B.GLU
C.GLAUX
D.GLUT
25.实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有
A.视图模型矩阵操作
B.投影操作
C.透视除法进行规范化
D.视口变换
26.在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化
A.GL_FILL
B.GL_LINE
C.GL_POINT
D.GL_TRANGLES
27.在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有
A.环境光
B.散射光
C.镜面光
D.发射光
28.在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”
A.反馈模式
B.选择模式
C.渲染模式
D.都不是
29.OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联
A.GL_AMBIENT
B.GL_DIFFUSE
C.GL_SPECULAR
D.GL_AMBIENT
30.glCopyPixels的像素路径包括
A.像素传输操作
B.光栅化操作
C.基于片断的操作
D.在帧缓冲区暂存
三、判断题 (共 20 道试题,共 40 分)
31.Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数
32.OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
33.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的作用是开启深度测试
34.对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响
35.位图字体无法进行旋转
36.视图变换和模型变换可以互逆变换
37.OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
38.纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用
39.glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中
40.设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为局部光源
41.OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage
42.模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过
43.无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回
44.雾化效果在颜色索引模式下是不可用的