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南开18春学期《DirectX程序设计》在线作业答案

来源:奥鹏远程教育   日期: 作者:奥鹏作业辅导

南开18春学期《DirectX程序设计》在线作业答案满分答案

正确答案:----

18春学期《DirectX程序设计》在线作业-0002

专业答案:----

试卷总分:100    得分:0

一、 单选题 (共 22 道试题,共 44 分)

1.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()

A.一级Mesh

B.空Mesh

C.初试Mesh

D.Mesh初始化

正确答案:----

 

 

2.如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()

A.Mesh->DrawSubset()

正确答案:----

B.Mesh->DrawSubset(1)

专业答案:----

C.Mesh->DrawSubset(0)

正确答案:----

D.Mesh->DrawSubset

专业答案:----

 

 

3.以下哪个释放顺序是正确的。

A.Direct3D对象、Direct3D设备对象

正确选项:----

正确选项:----

B.Direct3D设备对象、Direct3D对象

专业答案:----

正确答案:----

C.顺序任意

D.无需释放

正确答案:----

 

 

4.替换顶点处理的部分叫做()

A.像素着色器

B.着色器

C.顶点着色器

D.可编程着色器

正确答案:----

专业答案:----

 

 

5.灵活顶点格式是描述顶点的()属性。

A.顶点坐标

B.顶点数据相关属性

C.法线方向

D.纹理坐标

正确答案:----

 

 

6.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理

A.像素着色器

B.着色器

C.顶点着色器

D.可编程着色器

 

 

7.()光源的发光区域是一个圆锥体。

A.点光源

B.方向光源

C.聚焦光源

D.混合光源

专业答案:----

 

 

8.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。

A.漫反射光

B.环境反射光

C.镜面发射光

D.自发光

专业答案:----

 

 

9.( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。

A.漫反射光

B.聚焦光源

C.镜面发射光

D.点光源

正确选项:----

专业答案:----

 

 

10.()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。

A.Direct3D设备对象

B.COM组件对象

C.Direct3D对象

D.类工厂对象

正确选项:----

 

 

11.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()

正确答案:----

A..X文件

B.3d文件

正确选项:----

C.X文件

D.3dMax文件

正确答案:----

 

 

12.()对象是用来指定字体属性的。

A.LPD3DXFONT

正确选项:----

B.LPDIRECT3D9

专业答案:----

C.LPDIRECT3DDEVICE9

正确答案:----

D.RECT

专业答案:----

 

 

13.( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。

A.漫反射光

B.聚焦光源

C.方向光源

D.点光源

 

 

14.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有

A.1个

B.2个

C.3个

D.4个

正确答案:----

 

 

15.对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间

正确选项:----

A.0.0~1.0

B.0.0~2.0

C.1.0~2.0

D.0.0~3.0

专业答案:----

 

 

16.Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。

专业答案:----

A.穿过纸面向里

B.在纸面上向左

C.穿出纸面向外

D.在纸面上向右

正确答案:----

 

 

17.()是Win32编程的基础。

A.消息机制

B.窗口过程

C.消息机制或窗口过程

D.消息机制和窗口过程

正确选项:----

 

 

18.()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理

A.像素着色器

B.可编程着色器

C.着色器

D.顶点着色器

专业答案:----

 

 

19.模板限制中,[…]表示()

A.开放的

B.闭合的

C.受限的

D.半开放的

专业答案:----

 

 

20.Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:

专业答案:----

A.WM_CREATE

B.WM_COMMAND

C.WM_MENU

正确选项:----

D.WM_BUTTON

正确选项:----

 

 

21.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

A.点列表

B.线段列表

C.线段条带

D.三角形列表

正确选项:----

 

 

22.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

A.世界坐标系

B.本地坐标系

C.观察坐标系

D.屏幕坐标系

专业答案:----

 

 

南开18春学期《DirectX程序设计》在线作业答案多选题答案

专业答案:----

二、 多选题 (共 7 道试题,共 14 分)

1.纹理过滤的类型有(???)

A.缩小过滤

B.放大过滤

C.多纹理过滤

D.双线性过滤

专业答案:----

 

 

2.Direct3D支持哪些多边形填充模式。

专业答案:----

A.点模式

B.线框模式

C.实体模式

D.混合模式

正确选项:----

 

 

3.下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)

A.D3DXMatrixTranslation

正确答案:----

B.D3DXMatrixScaling

专业答案:----

C.D3DXMatrixRotationAxis

正确答案:----

D.D3DXMatrixMultiply

正确选项:----

 

 

4.投影变换包括哪几种投影方式。

A.平面投影

B.透视投影

C.正射投影

D.缩放投影

正确选项:----

 

 

5.模板定义包含哪些项()

A.模板名字

B.GUID

C.数据项

正确答案:----

D.用于控制模板的限制程度

正确选项:----

 

 

6.渲染管线首先要设定哪些数据信息()

A.顶点

B.图元

C.纹理

D.材质

正确选项:----

 

 

7.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程

正确答案:----

A.最近点采样

B.线性过滤

C.各向异性过滤

D.mipmap过滤

正确选项:----

 

 

三、 判断题 (共 21 道试题,共 42 分)

1.裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。

A.错误

B.正确

 

 

2.由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。

A.错误

B.正确

 

 

3.优化Mesh也就是可以重新组织其中的顶点和索引,以便更加有效地渲染Mesh。

A.错误

B.正确

 

 

4.Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。

正确选项:----

A.错误

B.正确

 

 

5.VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。

正确选项:----

A.错误

B.正确

 

 

6.一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。

正确答案:----

A.错误

B.正确

 

 

7.PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。

专业答案:----

A.错误

B.正确

 

 

8.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。

正确答案:----

A.错误

B.正确

 

 

9.在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置。

正确选项:----

A.错误

B.正确

 

 

10.地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。

A.错误

B.正确

 

 

11.在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。

正确选项:----

A.错误

B.正确

 

 

12.一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态

A.错误

B.正确

 

 

13.雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效.

A.错误

B.正确

 

 

14.图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果

A.错误

B.正确

 

 

15.在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。

A.错误

B.正确

 

 

16.对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值,这个过程称为纹理过滤

A.错误

B.正确

 

 

17.深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。

A.错误

B.正确

 

 

18.光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。

A.错误

B.正确

 

 

19.左手坐标系和右手坐标系的区别就是他们的三个坐标轴的方向都是相反的。

A.错误

B.正确

 

 

20.DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。

专业答案:----

A.错误

B.正确

 

 

南开18春学期《DirectX程序设计》在线作业答案历年参考题目如下:

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