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[奥鹏]南开22春学期《3D游戏软件设计》在线作业[正确正确答案]

来源:奥鹏远程教育   日期: 作者:奥鹏作业辅导

[奥鹏]南开22春学期《3D游戏软件设计》在线作业[正确正确答案]

南开22春学期3D游戏软件设计在线作业[正确正确答案]单选题答案

正确选项:--------

22春学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)《3D游戏软件设计》在线作业-00002

试卷总分:100  得分:100

一、单选题 (共 20 道试题,共 40 分)

1.OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线

A.通过距离光源的距离进行计算

B.通过法线相对光源的方向进行计算

C.通过物体的颜色值进行计算

D.通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算

正确选项:--------

 

2.下列哪个颜色不属于三原色

A.红

B.蓝

C.绿

D.黑

正确选项:--------

 

3.一个矢量加上一个矢量结果为

A.一个矢量

B.一个标量

C.如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量

D.以上说法都不对

正确选项:--------

正确选项:--------

 

4.将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比

A.位置变化长度不变

B.长度变化位置不变

C.位置和长度都会变化

D.以上说法都不对

 

5.glEnd()函数的意义

A.标志着一个顶点数据列表的结束

B.标志着程序的执行结束

C.标志着OpenGL的绘制操作结束

D.标志着当前函数的结束

 

6.OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为

A.1

B.2

C.4

D.8

正确选项:--------

 

7.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次

A.3

B.1

C.2

D.0

 

8.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么

A.把屏幕颜色全部清除成白色

B.把屏幕颜色清除成红色

C.把屏幕颜色清除成黑色

D.把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色

正确选项:--------

 

9.OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式

A.1

B.2

C.3

D.4

正确选项:--------

 

10.启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为

A.白色

B.灰色

C.黑色

D.黄色

正确选项:--------

 

11.我们使用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为

A.(0,1,0)

B.(0,0,-3)

C.(-3,0,1)

D.(1,0,0)

 

12.如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为

A.R1+R2

B.1-R1-R2

C.1

D.R1+R2-1

 

13.现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为

A.3

B.4

C.12

D.48

正确选项:--------

 

14.在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是

A.平移

B.旋转

C.错切

D.以上说法都不对

 

15.一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的

A.红色

B.绿色

C.白色

D.蓝色

正确选项:--------

 

16.我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的

A.左半边

B.有半边

C.前半边

D.后半边

正确选项:--------

 

17.在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是

A.相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行

B.相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行

C.相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系

D.以上说法都不对

 

18.glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为

A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]

B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]

C.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]

D.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]

正确选项:--------

 

19.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是

A.AB物体重叠部分会发生混合

B.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调

C.遮挡关系不变

D.无法判断

 

20.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是

A.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行

B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行

C.相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系

D.以上说法都不对

 

南开22春学期《3D游戏软件设计》在线作业[正确正确答案]多选题答案

正确选项:--------

二、多选题 (共 10 道试题,共 20 分)

21.当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式

A.glRender(GL_FEEDBACK);

B.glRender(GL_SELECT);

正确选项:--------

C.glEnd();

D.glRender(GL_RENDERMODE);

 

22.通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为

A.图元相对原点的位置变化了

B.图元自身尺寸变化了

C.图元自身发生了旋转

D.图元可以完全不发生变化

正确选项:--------

 

23.在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”

正确选项:--------

A.反馈模式

B.选择模式

C.渲染模式

D.都不是

正确选项:--------

 

24.下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制

A.各条边不能相交

B.必须是凸多边形

C.中间无孔洞的多边形

D.边数不可以超过10

 

25.从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括

A.世界坐标系内地变换

B.对窗口的裁剪操作

C.窗口到视口的变换

D.对设备坐标进行变换

 

26.在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有

A.环境光

B.散射光

C.镜面光

D.发射光

正确选项:--------

 

27.下列哪些是OpenGL的常用库

A.GL

B.GLU

C.GLAUX

D.GLUT

正确选项:--------

 

28.OpenGL包含有哪几个缓冲区

A.颜色缓冲区

B.深度缓冲区

C.模板缓冲区

D.积累缓冲区

 

29.在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是

A.256×256

B.16×16

C.128×128

D.100×100

正确选项:--------

 

30.以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是

A.1

B.0

C.-1

D.10

 

三、判断题 (共 20 道试题,共 40 分)

31.函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入

正确选项:--------

 

32.Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width必须是8的倍数

 

33.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度

 

34.glReadPixels函数被调用时,数据从帧缓冲区读回,并执行像素传输操作。最终的数据包装到处理器内存中

 

35.在光栅屏幕中,我们的锯齿效果可以通过各种优化技术完全消除

 

36.过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹理单元值进行加权平均,用于放大或者缩小

 

37.镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色

 

38.对于基本的求值器使用绘制步骤为先开启求值器,设置控制点,设置绘制属性和模式,最后进行渲染

 

39.在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态

 

40.为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元

 

41.无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回

 

42.矩阵[cosA,-sinA;sinA,cosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转

 

43.对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响

 

44.纹理坐标必须在RGBA模式下才能使用

 

45.函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体

 

46.glNormal*函数是glBegin和glEnd之间的合法函数

正确选项:--------

 

47.glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子

 

48.雾化效果在颜色索引模式下是不可用的

 

49.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲

 

50.OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage

 

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